김형태 시프트업 대표 "스텔라 블레이드는 절대적으로 유저를 위해 제작됐다"
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김형태 시프트업 대표 "스텔라 블레이드는 절대적으로 유저를 위해 제작됐다"
  • 이지웅 기자
  • 승인 2024.04.26 20:00
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플레이 스타일·숙련도·템포 '모두 고려'했다
'MMO 일변도' 게임 시장에 대한 제언도 남겨
스텔라 블레이드 미디어 Q&A. [사진=이지웅기자]
스텔라 블레이드 미디어 Q&A. [사진=이지웅기자]

전 세계적인 기대작으로 떠오른 '스텔라 블레이드'가 마침내 세상에 모습을 드러냈다. 시프트업은 이와 함께 여의도 IFC 몰에서 미디어를 대상으로 Q&A 시간을 가졌다. 김형태 대표는 “‘스텔라 블레이드’ 같은 게임을 만들겠다고 말한 게 5년 전이다”라며 “당시 많은 분들이 응원해 주셨는데 그 때의 약속을 지킬수 있게 돼서 행복하고 감사한 마음”이라 밝혔다. 이동기 테크니컬 디렉터는 “‘스텔라 블레이드’ 출시를 맞아 인사 드린다”고 운을 뗐다. 이후 ‘스텔라 블레이드’에 대한 질의 응답에 답했다. 게임 제작 비화와 함께 현재 한국 게임 시장에 대한 따끔한 조언도 내놨다. 다음은 인터뷰 전문이다. 


Q. 훌륭한 국산게임이 나왔다는 인상이다. 향후 지속적인 콘솔 게임 출시를 기대해도 되는가?

A. 우선 당연히 결과를 봐야한다. 바라는 것은 상업적인 지속 가능성이 성립한 다는 것을 증명하고, 이에 많은 개발사들이 콘솔 게임을 개발할 수 있는 환경이 성립 됐으면 한다. 그러면 영광스럽고 행복할 것 같다. 물론 그렇지 않더라도 지속적으로 시도를 이어나갈 예정이다. 

Q. ‘스텔라 블레이드’에 들어가 있는 시프업의 DNA가 무엇인가?

A. 엉덩이?(웃음) 농담이다. 키치한 매력을 포착해 ‘있는 척’ 하지 않고 취향에 직구를 던지는, 그런 DNA를 담았다. 다양성이 중시되는 시대이기에, 이런 게임회사도 분명히 필요하다고 본다. 

Q. 출시 후 유저들의 반응에 대한 생각은?

A. 김형태: 트위터 영문 계정을 직접 관리하고 있다. 유저 분들의 반응을 열심히 ‘눈팅’하고 있다. 출시 이후 게임에 대한 여론이 형성되고, 계속해서 회자되는 일련의 과정들이 새롭게 다가왔다. 또한 많은 분들이 응원의 메시지를 보내주셨다. 따듯한 분위기에서 게임을 만들었던 것도 색달랐다. 또 게임을 같이 개발한 인원들이 시프트업에서 의미있는 시간을 보냈고, 개발자로서 완성도 있게 게임을 만들 수 있어서 자랑스럽다고 말했다. 이러한 분들의 인생에 가치 있는 시간을 만들어 줄 수 있어 감사한 기분이였다. 또 한번 같이 더 멋있는 결과물을 보여주겠다. 

이동기: 게임 오픈 이후 잠을 한 두시간 밖에 못잤다. 계속해서 유저 분들의 반응을 살폈다. 좋은 평가를 보면 기분이 참 좋다. 피드백도 열심히 수용하고 있다. 이런 경험이 오랜만이여서 뜻 깊다. 콘솔 게임의 이러한 점이 좋다. 

Q. ‘스텔라 블레이드’를 보고 회사 규모에 비해 너무 큰 도전이라는 생각이 들었다. 시프트업이 그 어려움을 뚫고 결과물을 만들어냈다. 콘솔 게임을 개발하고 싶어하는 중소 게임사들에게 용기의 메시지를 전한다면?

A. 개발을 시작할 때 ‘왜 돈이 안되는 일을 하느냐’, ‘리니지라이크를 만들면 연간 1000억씩 깔아두고 편하게 게임을 만들 수 있는데 왜 안하느냐’, ‘성공하지 못할 것이다’와 같은 이야기를 많이 들었다. 이를 따라가면 함정에 빠진다. 모두가 한 방향으로 갈때 따라가면 안된다. 시대를 바꾼 건 새로운 시도와 기술이다. 이를 통해 또 다른 패러다임에 대응할 수 있게 되는 것이다. 한편 작은 회사나 스타트업들에게 콘솔 게임 제작을 당연히 강요할 수는 없다. 제작비가 많이 들어가고, 실패할 경우에는 너무 많은 것을 감내해야 한다. 그럼에도 불구하게 게임의 재미와 독창성을 위해 고민을 해야한다. 기존의 것을 익히되 거기서 한 발자국 나아가는 작품들이 나왔으면 한다. 

Q. 한편 콘솔 게임에 대한 회의적인 입장을 내비춘 바 있는 송재경 대표가 게임 내 NPC로 등장했다. 계기가 무엇인가?

A. 개인적으로 존경하는 분이다. 송재경 대표는 유저들이 바라는 게임을 만들고 싶어하고, 매력적인 작품들로 사람들과 소통하고 싶어한다. 동시에 뛰어난 개발자로서 우리나라 게임사에도 족적을 남겼다고 생각한다. 그래서 송 대표가 회사에 방문했을 때 스캔을 떠서 게임에 넣어도 되냐고 물은 후 허락을 받아 게임에 넣었다. 송 대표도 콘솔 게임 많이 좋아한다. ‘그 발언’을 뒤집을 수 있는 작품을 내놓기 위해 혼신의 준비를 하고 계신다. 

Q. 최근 발표된 게임산업진흥정책에서는 콘솔 게임에 대한 지원이 언급됐다. 우리나라 콘솔 게임 업계의 선도자가 된 입장에서 어떠한 지원이 필요하다고 느끼는지.

A. 정부에 부탁하고 싶은 것이 있다면 ‘문화 상품’인 게임에서 ‘문화’적인 측면에 집중하고 자유도를 부여해 줬으면 하는 바람이다. 뿐만 아니라 다른 개발사에게도 부탁하고 싶다. 모바일 MMO 개발에만 집중을 하게 된다면 언젠가는 ‘멸종의 시대’가 올것이라고 생각한다. 모든 환경에서 살아남을 수 있는 다양한 게임이 만들어졌으면 좋겠다. 시프트업이 증명을 위해 열심히 노력하겠다. 같이 세계 시장에서 통하는 게임을 만들어나가자.

스텔라 블레이드 미디어 Q&A. [사진=SIEK]
스텔라 블레이드 미디어 Q&A. [사진=SIEK]

Q.’스텔라 블레이드’에서 이것만은 알아봐 줬으면 하는 요소가 있나?

A. 딱히 그런 건 없다. 의무감과 목표가 아닌 휴식과 즐거움으로 게임을 접해줬으면 한다. 깊게 파고들든, 겉핥기를 하든 원하는 형태의 플레이를 해주셨으면 한다. 그러기 위해 존재하는 게임이다. 

Q. 원거리 공격으로만 진행할 수 있는 스테이지도 있다. 이를 마련한 이유가 궁금하다.

A. 추가 무기를 구상하던 중 원거리 무기를 넣었다. 일단 개인적으로 슈팅 게임의 팬이다. 그래서 원거리 무기만으로 클리어하는 스테이지가 있었으면 하는 바람이였다. 결과적으로는 게임을 환기하고 다양한 스타일을 접할 수 있게 했다. 

Q. ‘스텔라 블레이드’에서 어떤 점을 개선해야 한다고 판단 중인가?

A. 우선 데이원 패치를 통해 많은 것들을 고쳤다. 뉴게임 플러스를 비롯해 다회차 플레이를 위한 추가적인 기어와 업그레이드, 복장, 그레인 및 컬러 모드, 인풋 레이턴시 조정등이 준비돼있다. 또한 유저분들이 데모를 통해 보스전에 보인 반응을 확인했다. 이를 빠르게 준비해서 제공할 계획이다. 

Q. 스토리가 다소 약하다는 지적도 나온다.

A. ‘스토리가 너무 간략한게 아니였을까’라는 생각을 하긴 했다. 다만 많은 부분을 말로 설명해서 납득시킬 수 있었으나, 게임의 템포와 플레이에 주안점을 뒀다. 또한 서브 퀘스트와 배경 스토리를 살펴 보면 ‘스텔라 블레이드’의 세계가 어떻게 이뤄져 있고, 어떤 모습을 가지고 있는지 알 수 있다. 뉴게임 플러스에도 이러한 요소가 있다. 힌트를 주자면, 릴리와 관련된 퀘스트를 진행하면 릴리의 호감도가 상승한다. 이를 통해 숨겨진 에피소드를 볼 수 있다. 처음 플레이 했을 때와 다른 인상을 받게 될 것이다. 

Q. 스토리 구조가 게임을 일직선으로 진행하는 유저들에게는 불친절한 것 같다는 인상이다. 

A. 게임의 이야기를 파고 들어가거나 그러지 않는 것, 모두 유저의 선택이다. 모든 플레이 방향에 대한 존중을 기반으로 게임을 설계했다. 물론, 게임을 파고 들어가는 유저분들에게는 감사할 따름이다. 

Q. 게임에는 총 3가지 엔딩이 있었다. 모두 후속작을 암시하는 듯 했는데 추후에도 SIE와의 협업이 계획돼 있나?

A. 현재로써는 DLC 및 이후 서비스에 대해 고려하고 있지는 않다. ‘스텔라 블레이드’ 타이틀에 집중을 해야 할 때다. 본편을 얼마나 더 재밌게 할 수 있는지, 유저분들이 무엇을 원하는지에 집중하고 있다. 게임을 많이 사랑해 주신다면 그 이후에 환영받을 만한 것들을 준비할 수 있지 않을까 싶다. 

Q. AI와 안드로이드가 게임의 중요한 소재로 나온다. 생성형 AI가 화두로 떠오르고 있는 현 시점에서 ‘스텔라 블레이드’는 어떤 메시지를 던지는가?

A. AI에 대한 관심도 있지만 동시에 두려움도 있다. 벌써 많은 부분들이 인공지능에 의해 대체가 되고 있고, 쌓아온 일들의 의미가 퇴색되는 경우가 생기고 있다. AI가 절대로 침범하지 않을 것 같던 부분까지 함락됐을 때 우리는 어떻게 될 것인가, 이러한 고민을 담아냈다. 엔딩에서는 이에 대한 결론을 제시하기 보다는 질문을 던지는 식으로 맺음했다. 

Q. 택시 파업 사태에서 인공능과 인간의 관계에서 시작된 서사가 창세기적인 면모까지 갖춘 듯 했다. 이는 어떤 작품들에 영향을 받은 것인지?

A. 칼 세이건의 작품들과 스페이스 오딧세이, 특히 ‘총몽’에서 영감을 많이 받았다. 한편 ‘스텔라 블레이드’는 게임 자체로서 즐거운 액션 어드벤처다. 영향 받은 작품과 비교를 해보는 것도 좋지만, 그보다는 순수하게 이브의 모험을 즐겨주셨으면 하는 바람이다. 

Q. 초심자도 즐길 수 있는 레벨 디자인이 인상 깊었다. 국내외 게임 중 레퍼런스로 삼은 게임이 있다면?

A. 국내에서 잘 시도되지 않은 형식의 레벨 디자인을 설계한 탓에 우리나라 게임에서 힌트를 얻기는 어려웠다. 스스로 연구해 나가면서 개척했다. 레벨 디자인 같은 경우 ‘언차티드’, ‘라스트 오브 어스’, ‘갓 오브 워’를 참조했다. 언급하신 것처럼 오브젝트에 가시성을 위해 노란색 페인트 칠을 하는 등 콘솔 게임에 익숙하지 않은 분들도 길을 헤매지 않게끔, 동시에 너무 직진만 하지 않게끔 설계해 놨다. X축 뿐만 아니라 Y축에 대한 고민도 많이 했고, 이를 통해 결과를 냈다. 

Q. 특히 액션 어시스트 기능이 초보자 친화적이라 느꼈다. 어떤 기준을 잡고 이를 만들었는지?

A. 최근 소울라이크 게임들이 많이 나오면서 소위 ‘망자’들의 플레이가 기본 소양이 되버린 것 같다. 사실 나 스스로도 그런 게임을 잘 못하는 편이다. 그런 사람들도 게임을 즐길 수 있는 동시에 고수들에게도 어필할 수 있게끔 스펙트럼을 넓히는 데 집중했다. 또 게임이 손에 익어가면서 고수가 되는 느낌을 전달할 수 있게 난이도적으로 다양한 장치를 준비했다. 최종적으로는 ‘내가 직접 해냈다’라는 느낌을 받을 수 있게 설계했다. 이는 가급적 많은 사람들이 게임을 즐겨줬으면 하는 마음에서 출발했다. 

Q. 한편 탐험 콘텐츠에도 공을 들였다는 인상을 받았다. 액션과 탐험의 균형을 어떻게 유지했는가?

A. 처음에는 선형적으로 진행하되 숨겨진 루트를 찾을 수 있는 형태로 게임을 설계했다. 그러나 이 과정에서 같은 플레이가 지속돼 템포가 루즈해졌다. 이에 오픈 필드를 제작했다. 

Q. 선형 스테이지에 비해 오픈필드 디자인은 썩 좋지 않았다. 보스의 배치도 다소 뻔해서 ‘방만한’ 레벨 디자인이라는 인상을 받았다. 보다 콤팩트하게 게임을 만들면 좋지 않았을까.

A. 필드를 돌아다니지 않고 바로 메인 스토리를 진행할 수도 있는 구조다. 플레이를 하다 보면 생각보다 많은 콘텐츠들이 있고, 연동 퀘스트도 구비돼 있어 밀도가 낮다고는 생각하지 않는다. 다만 오픈필드를 유려하게 표현하지는 못했다. 부족한 부분이 있었다. 

Q. 레퍼런스로 삼았다고 밝힌 게임들은 탐험의 피로도를 줄이기 위해 탈 것을 구현해 놨다. 주요 플레이 과정에서 이 같은 요소가 배제된 이유가 있는지.

A. 오픈 필드가 다소 넓고, 여러 번 돌아다녀야 하는 경우가 발생하는 것은 맞다. 이에 러쉬 이상의 속도를 내는 플레이도 구현해 봤으나 속도가 올라가면 장소가 생각보다 생각보다 협소하게 느껴졌었다. 속도 밸런스를 잡기 위해 노력을 많이 했다. 물론 사람마다 만족도가 다르다는 부분도 인지하고 있고, 추후에 보충해 나갈 예정이다.

스텔라 블레이드 미디어 Q&A. [사진=SIEK]
스텔라 블레이드 미디어 Q&A. [사진=SIEK]

Q. 최적화와 관련해서 호평이 이어지고 있다. 

A. 소니에게 많은 도움을 받았다. 내부적인 엔진을 개선하고, 리소스 최적화에 공을 들였다. 특히 프레임이 중요한 액션 게임이다 보니 이와 관련해 많은 노력을 기울였다. 

Q. 보컬이 들어간 게임 음악에도 긍정적인 반응이 나온다. 

A. 내러티브 연출 이외에도 플레이 과정에서 감정선을 건드릴 수 있는 장치들을 원했다. 이를 위한 유일한 수단이 음악이었다. 음악은 그 자체만으로 사람의 심금을 울릴 수 있는 힘을 가진다. 이에 보컬 곡을 넣어 풍부한 감정선을 만들어내고자 했다. 

Q. 음악 디렉팅에는 어느정도 관여했는지?

A. 제작팀에게 부탁을 많이 했다. 컨센서스가 생긴 이후에는 음악 담당자 분들이 개인적인 취향을 뛰어넘는 음악을 만들어 주셨다. 또 너무 세심하게 신경을 써주셔서 그 이후에는 별도의 강한 디렉팅 없이도 매력적인 음악이 탄생할 수 있었다. 덧붙여 햅틱 피드백도 사운드 팀에서 총괄해주셨다. 

Q. 배경 그래픽이 감탄스러웠다. 레퍼런스가 따로 있었는지?

A. 일단 알아봐주셔서 감사하다. 최고의 배경팀이 제작에 참여했다. 60프레임 유지를 위해서는 배경팀이 많은 것을 희생해야 한다. 최적화와 비주얼을 모두 잡기 위해 피땀을 흘렸다. 한편 차세대 타이틀에서도 많은 것을 배웠지만, 구현 한계가 있는 작품에서의 표현 방식에 영감을 많이 받았다. 거리 별로 오브젝트를 나누고 공간감과 프레임을 동시에 잡으려고 노력했다. 또 스스로도 배경에 공을 많이 들였다. 회의 이후 나름의 여가 시간 개념으로 게임 안에 풀, 돌 강과 같은 것을 넣었다. 나는 이걸 가드닝이라고 표현한다. 

Q. 캐릭터 모션이 아쉬웠다. 특히 대쉬 공격에서 이질감을 느꼈다. 의도적인 것인지?

A. 이 부분도 많이 고민했다. 현세대 게임들은 다양한 기술들을 통해 자연스러운 모션을 구현한다. 이 때 자연스러운 블렌딩이 많아지게 되면 즉각성이 떨어진다. 조작의 대응성이 보다 중요하다고 생각해서 일부 조정이 있었다. 이 두 요소 사이의 밸런스를 잡기 위해 계속해서 해법을 찾아나갈 것이다. 

Q. 수동 저장 기능이 없어 멀티 엔딩을 보기 위해서는 회차 플레이가 강조되는 느낌이다. 

A. 뉴게임 플러스를 통해 수월한 회차 플레이를 진행할 수 있다. 놓친 부분도 챙기면서 또 다른 엔딩을 보게끔 해놨다. 미리 배포된 버전에는 뉴게임 플러스가 없어서 이러한 고충을 말해 주신 것 같다. 시련을 드린 것 같아 죄송스럽다. 

Q. 마무리 인사 부탁드린다.

A. 김형태: 모든 리뷰와 감상을 꼼꼼히 읽어봤다. 의견 남겨주셔서 정말 감사드린다. 스텔라 블레이드’는 절대적으로 유저를 위해서 제작된 게임이다. 부디 즐겁게 즐겨주시기를 바란다. 

이동기: 게임에 신경을 안 쓴 부분이 없다. 자식을 키우는 심정으로 만들었다. 재미있게 즐겨 주시기 바란다. 

이지웅 기자  game@greened.kr

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